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《最终幻想7 重生》共同总监和战斗总监采访:系列内容最庞大的一作 最终幻想7重聚

作者:admin 更新时间:2025-09-12
摘要:《最终幻想7 重生》共同总监与战斗总监采访:系列内容最庞大的一作,《最终幻想7 重生》共同总监和战斗总监采访:系列内容最庞大的一作 最终幻想7重聚

 

在此次2025台北电玩展现场,《最终幻想7 重生》共同总监 鸟山 求 和 战斗总监 远藤 皓贵 受邀来到现场,接受了中文游戏媒体的群访,对玩家们关于剧情和游戏设计上的一些疑问进行了解答。

下面内容是采访实录:

1、本作的原版全球线和扎克斯复活全球线是否会有所相交呢?如果是的话,爱丽丝作为双全球线的女主,剧情上会如何去塑造呢?

鸟山:扎克斯的剧情部分是玩家们最期待的部分,大家不方便透露任何内容,也请各位多多包容。

2、这次加入的LOVELESS音乐剧,其灵感是否受到《最终幻想6》的启发呢?这段剧情属于主线还是支线?对后续整个剧情的进步会带来啥子影响?

鸟山:《最终幻想6》的歌剧部分是特别具有代表性的内容,大家在设计的时候当然是会去参考以往的这些作品。不过和其说是《最终幻想6》带来的影响,不如说是想要再现原作中的LOVELESS音乐剧部分。

这段剧情是属于主线的部分,随着此前流程好感度的累积,玩家会跟好感度顶尖的人物一同进行,但这并不会影响后续的剧情进步。

3、本作采用了放开全球设计,游戏容量也随之增大,那这次两张光盘的设计是否会在特定场景需要换盘呢?

鸟山:游戏会在最开始时配置完两张光盘的内容,之后就不需要中途换盘了。原本游戏内容是需要三张光盘才能容纳,大家做了等于多的努力才把它压缩进两张光盘里。

4、在上一作《重制版》中,不少人看到大结局时都收获了很多惊讶的心情。可否在不剧透的前提下,同享一下兄弟们觉得玩家在看到本作大结局时也许会有的心情呢?

鸟山:大家不太方便回答这个难题,不过除了主线剧情之外,这次也有着各式各样的剧情内容,大家可以敬请期待。

5、在之前的宣传里面,大家有留意到赤红XIII也可以乘坐陆行鸟,不过由于他的身体结构相对独特,导致他骑乘的姿势相对别扭。请问何故最终还是决定能让他乘坐陆行鸟?他的骑乘姿势是否会延续到正式版中呢?

鸟山:大家开始也想过让赤红XIII自己跑也许会比骑陆行鸟更快更方便,但他毕竟也是伙伴其中一个,因此还是希望他能和队伍成员一起骑乘陆行鸟,这种画面效果看起来是更有趣的,因此大家才会特地这样设计。

玩过原作的玩家应该会了解赤红XIII是有一些小秘密的,本作中会看到他各种不一样的面貌,也请大家多多期待。

6、请问人物之间的协力技能是一开始游戏就会存在,还是需要通过其他方法获取?

远藤:协力技能体系本身在游戏初期即可解开,玩家可以通过支线任务或是之后的游戏流程来获取协力技能,并自己去选择如何组合协力技能。

还有一些协力技能在技能树中,如果你是特别想要收集全协力技能的话,可以优先以协力技能为目标进行加点,这样就可以在初期阶段随意运用协力技能了。

7、本作的剧情已经进入全球地图寻觅阶段了,请问你们会怎样去平衡支线和主线之间的尝试呢?

鸟山:这次的全球地图特别广阔,主线任务都会有明确的引导,而支线任务在每个城镇里又有着对应地区的全球报告体系和支线任务体系。无论是不做支线直奔主线,还是多花一些时刻去尝试全部内容,都是可以的。

这次不仅是主线部分有着电影般的动画可以欣赏,支线任务里也有着特别丰盛的动画。除了剧情,还有小游戏之类的大量支线内容。

8、官方目前有规划跟前作一样,在发行之前推出试玩版吗?

鸟山:台北电玩展的现场是有提供试玩版的,大家可以期待一下大家之后公开的情报。

9、本作和《Apex》的合作是如何促成的?

鸟山:大家的开发团队里有很多《Apex》玩家,《Apex》那边也对大家很感兴趣,于是就促成了这次的合作。

10、本作和前作相比有哪些不一样的地方?玩家会有哪些不同的尝试?有没有哪些是经过玩家反馈而做出的改变?

远藤:从战斗部分来说,战斗在前作里是玩家必须去运用的要素,而这次战斗体系扩充了广度,玩家可以更自在的选择战斗的方法。前作登场过的人物,这次也做了一些调整,能让老玩家们感受到最新的尝试。正是由于前作的时候收到过类似的玩家反馈,因此这次才扩充了战斗体系的广度。

鸟山:剧情部分和前作最大的差异就是有着全球地图,前作只能在米德加里进行,相对受局限。有了全球地图后,玩家就可以按自己的节拍来进行主线和支线。

11、尤菲和文森特是必定加入队伍,还是和原作一样要达成独特条件才能加入?还有在原作中不那么重要的人物,在《重制版》中也增加了很多戏份,那是否这次的《重生》会有更多这样的人物登场呢?

鸟山:原作中尤菲的加入条件是要回答她的难题,这次大家依然保留了问答的部分,不过无论怎样她最后都会很天然的加入队伍。文森特这次不会成为战斗人物,不过大家还是保留了他帅气又古怪的形象,让他能很天然的融入新的故事中,大家敬请期待。

另外原作中的一些NPC人物大家也会让他们再度登场,还有《重制版》里已经登场过的新人物和支线人物,《重生》里都是有机会遇到的。除了这些之后,《重生》里还会加入原作没有的最新人物内容。

12、通关所需的时刻大概多长?

鸟山:游戏的主线在40个小时往上,而如果去清支线的话,游戏时长很容易超过100小时。大家目前已经测试到本作的最后阶段了,测试的时候大家自己也很惊讶,居然做出了这么庞大的内容,这也许是《最终幻想》系列有史以来内容最足的一作了。

13、本作的协力技能需要队里三名人物都满足发动条件才可以运用,这就标准玩家们必须轮流操作三名人物,请问何故要这样设计呢?

远藤:这样设计是由于大家希望玩家们更乐于去运用全部的人物,这样也更有联手的感觉。两名人物都有经过一定的操作之后才可以运用联手技能,才更有整个团队一同战斗的气氛,并不一个人在战斗。

对于一些不擅长切换人物战斗的玩家,大家也做了辅助措施,部分魔晶石可以让AI去自动达成联手条件。

14、《重生》拥有壹个比原版更加放开跟广阔的全球,那么玩家们完成任务的顺序会不会和原版是不同的呢?如果是的话,请问开发团队又是怎样将原版中的典范情节融合进去的呢?

鸟山:大家并没有对原作的主线剧情做任何的更迭,并不会出现原作后期的剧情先展现的情况。大家有新增的要素,也有跟原作一样,但演出不一样的要素,因此无论是否玩过原作,本作玩起来应该都是新鲜感很足的。

15、请问两位制作人来参与这次台北电玩展的感受?

鸟山:我在《最终幻想13》的时候就已经来参与过台北电玩展了,每一次来都能感受到这里的热诚。特别是在舞台上,能感觉和玩家走得很近。玩家们满满的热诚,也给了我回去开发新作的动力,因此我特别感谢大家。

远藤:我是第一次来到台北电玩展现场,现场的玩家热诚很足。刚刚在舞台上时能感受到玩家热烈的反应,还有cosplay游戏人物的玩家,现场气氛特别温馨,特别感谢大家的支持。

16、最后再请两位制作人给玩家们说几句话。

远藤:《重生》是大家整个开发团队竭尽心力的一部作品,战斗部分加入了特别多新的要素,真的特别期待大家能够亲自游玩本作,感谢大家。

鸟山:今天采访关于剧情的难题相对多,但其实本作的全球寻觅也有着特别丰盛的要素。例如原作中有的山和海等各种陆行鸟,《重生》是有将它们展现出来的,而且它们的游玩和寻觅方法也是不一样的,因此请大家多多期待,谢谢大家。